Lycée De Villaroy

Les 12 élèves de seconde 3 du lycée de Villaroy travaillent pour ce projet  sur les effets du stress sur la mémoire à court terme.

Après une période de recherche documentaire pour mieux définir les termes du sujet, les mécanismes mis en jeu, les outils de mesures possibles nous commençons à établir les protocoles expérimentaux

 

Le 30 mars 2015 :

Nos expériences

Expérience abandonnée

Pour le jeu cela était trop ambitieux de notre part donc nous avons du arrêter l’expérience car cela aurait pris trop de temps et nous n’avions pas les moyens matériel au Lycée. Le jeu consistait à faire un parcours personnalisé sur le jeu Amnésia , un parcours stressant et un parcours non stressant et pendant ce parcours il fallait retenir des numéros.

Expérience 1

Cette expérience nous l’avons fait à plusieurs reprises et en ce moment nous étudions les résultats.
Cette expérience consiste à ce que les cobayes mémorisent plusieurs objets en un certain temps puis ils devaient réécrire en un temps donné. Pour cette expérience en deux temps l e facteur de stress était le temps (expérience : temps limité et témoin : temps plus long). On mesure pendant l’expérience leur rythme cardiaque avec un système ExAO.

Expérience 2

Cette expérience, nous ne l’avons pas testé pour le moment. Cette expérience consiste à ce que les cobayes mémorisent 2 vidéos de « C pas sorcier » : une avec des sreamers et une sans scramers puis ils doivent répondre à un QCM. On mesure leur tension artérielle pendant l’expérience.

Protocole de l’expérience 1 : 

La salle est sombre. On fait rentrer trois personnes dans la salle, devant trois tables différentes recouvertes d’un voile. Sous le voile se cachent 10 objets. On donne 7 secondes à ces personnes pour tous les mémoriser, et le temps qu’ils veulent pour les réécrire. On précise que le gagnant sera récompensé. Lorsque l’on voit la personne hésiter, on lui enlève la feuille.

Témoin : La salle est éclairée normalement. On intervertit les objets sur les tables pour que les personnes n’aient pas à mémoriser les mêmes objets. On leur donne 30 secondes pour tout mémoriser, et le temps qu’ils veulent pour tout réécrire.

Remarques : Le but est de créer un esprit de compétition pour stresser les joueurs. On peut intervertir l’ordre des expériences, par exemple commencer par l’expérience témoin. On mesure la fréquence cardiaque tout au long de l’expérience.

exemples d'objets

exemples d’objets

 

Protocole de l’expérience 2 :

Vidéo témoin : Un morceau de vidéo court sur le cerveau mais sans screamer.
Vidéo expérimentale : Au début de l’expérience, il sera annoncé au sujet la présence d’images stressantes.
Un autre extrait est ainsi visionné introduisant plusieurs screamers.
Fin : A la fin du visionnage de ces expériences, plusieurs questions seront posées sur le contenu présenté. Ce qui implique une grande Conditions stress : Les questions et l’annonce de screamers.

Moyen de mesure : Tensiomètre.

Les élèves de seconde 3 du Lycée Villaroy.

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